Schlagwort: Internet

  • KD-LAN 2013: Statistik zur Internetleitung

    Wie die meisten wissen werden, war die KD-LAN mit Ausnahme von heuer in Bezug auf die Internetleitung nie besonders gut aufgestellt. Besonders wenn man bereits die drei letzten Jahre hernimmt und das Verhältnis Teilnehmer zur Bandbreite hochrechnete und mit zu Hause vergleicht. Da hatte jeder für sich selbst mehr Bandbreite zur Verfügung. Dies kann man ebenso in den Artikeln KD-LAN 2012: Internet und Router und KD-LAN 2012: Turniere und Internet nachlesen. Bei der KD-LAN 2012 wurde das Internet erstmals über zwei Leitungen aufgeteilt (Richtfunk-Standleitung & UMTS-Mobilfunk Verbindung) um doch mehr Bandbreite zu erhalten. Die Jahre zuvor waren es immer nur eine Leitung.

    kdlan_2013_speedtest

    Via Twitter Statusmeldung wurde bereits während dem Aufbau der KD-LAN 2013 die ersten Speedtest-Ergebnisse veröffentlicht. Damit zeigten sich gegenüber den Jahren zuvor komplett andere Möglichkeiten. Die Auswirkungen waren noch vor der Veranstaltung etwas unklar. Bewusst wurden keine großartigen Ankündigungen und Veränderungen bei den Turnieren geplant.

    Im Zuge der Veranstaltung war aber recht schnell klar: schneller ist trotzdem noch zu langsam. Die verfügbare Bandbreite war stellenweise unter 1 Mb/s und damit zu 99% ausgelastet. Unter den größten Bandbreitennutzern waren die Steam-Protokolle zu finden. Allein damit wurden je nach Tag zwischen 22,2% und 53,3% des Datenverkehrs produziert. Der Konkurrent von EA namens Origin ist unbedeutend maximal auf ca. 10% gekommen.

     

    Damit nun zu den einzelnen Tagen…

    kdlan_2013_fr_datenverkehrkdlan_2013_fr_verbindungen

    Am Freitag, dem 23.08.2013 wurden 1.104.446 http-Anfragen (von Webbrowser, Steam-Shop, Origin-Shop, manche Onlinespielen für Menüdarstellung, etc.) gestellt. Dabei sollte man bedenken, das erst am späten Nachmittag die Teilnehmer eingetroffen sind. Durchaus ein beachtlicher Wert. Insgesamt (eingehend und ausgehend) wurden 326,86 GiB an Daten übertragen – wohl gemerkt nur am Freitag alleine.

    kdlan_2013_sa_datenverkehrkdlan_2013_sa_verbindungen

    Am Samstag, dem 24.08.2013 wurden 1.243.093 http-Anfragen gestellt. Eine kleine Steigerung gegenüber dem Vortag. Aber im Verhältnis gesehen definitiv weniger, da ja hier der ganze Tag verfügbar war. Dies liegt sicher daran, dass am Freitag bereits alle notwendigen Daten (z.B. Spiele) aktualisiert wurden und dass die Turniere voll im Gange waren. Am Samstag wurden somit 308,82 GiB an Daten übertragen. Gegenüber dem Vortag etwas weniger.

    Der Sonntag ist selbst weniger interessant. Der Datenverkehr war noch Mal um einiges niedriger und vergleichbar mit dem Donnerstag (herrichten der Server hat doch etwas Traffic produziert). Man merkte durchaus die Tatsache, dass bereits einige Teilnehmer abgereist sind bzw. abreisen mussten.

     

    Der gesamte Datenverkehr aller vier Tage (Internetleitung wurde erst Donnerstagnachmittag in Betrieb genommen und am Sonntag nach der Siegerehrung still gelegt) erreichte ca. 950,28 GiB.

  • KD-LAN 2012: Internet und Router

    Ich möchte nun ein paar Worte generell zum Internet und der zugehörenden Routingregeln für faire Nutzung eingehen. Ich könnte besonders bei letzterem auch von Firewall sprechen, jedoch geht das etwas zu weit. Warum, auf das möchte ich nun näher eingehen.

     

    Ich habe bereits im Artikel KD-LAN 2012: Turniere und Internet einiges über die Anforderung an die entsprechende Leitung geschrieben. Wir werden eine gleichwertige Leitung wie die Jahre zuvor erhalten. Das bedeutet, dass es ähnliche Einschränkungen wie bei vergangenen Veranstaltungen geben wird.

    An sich ist der Internetzugang nicht für die Turniere vorhanden. Primär sollte es als eine Art Bonus gesehen werden und für Email, Twitter, den Aufruf von Webseiten und natürlich für Instant Messaging in Verwendung sein. Eher weniger dazu gehören Breitband-fressende Webdienste, wie Videostreaming oder Voice over IP (Skype, SIP-Trunk, etc.), denn dies ist für 100 Teilnehmer nicht fair realisierbar. Natürlich wird das gerade jetzt wichtige Video aus dem Internet trotzdem geöffnet, jedoch bedeutet dies dann immer eine Einschränkung für alle weiteren…

    Noch nicht direkt erwähnt, aber genauso wichtig sind bestimmte Updates für Treiber und Software (also auch Spiele). Ebenso die Aktualisierung für den Anti-Virenscanner und dem Betriebssystem selbst. Im Zeitalter der digitalen Distribution ist es natürlich ebenso erforderlich Daten über die Distributionsplattform aus dem Internet laden zu können. Das bedeutet meistens das Laden von mehreren GigaByte und damit über mehrere Stunden hinweg eine eindeutige Einschränkung beim Zugriff auf das Internet für alle. Das sollte durchaus berücksichtigt werden und ich bitte darum, die Spiele bereits vor unserer Veranstaltung auf den Letztstand zu bringen. Idealerweise gilt dies ebenso für das Betriebssystem und natürlich den Treibern.

    Wo man zu Hause noch gigantische Downloadraten erhält, hat man in unserem Fall geteilt durch 100 eine weit geringere Leistung. Selbst bei 100 MBit/s (die wir bei weiten nicht haben) wären es bei fairer Aufteilung und gleicher Nutzung gerade mal 1 MBit/s. Nun nehmen wir an jeder solle 5 MBit/s erhalten. Dann erhalten wir… …wo hat man diese Leitungen UND was kosten diese? Bitte nicht vergessen, es geht hier nicht nur um den Download, sondern auch um den Upload! Es geht da aber nicht nur um die Datengröße, sondern ebenso um die Frage: Wie viele Pakete können pro Sekunde übertragen werden? Ein Onlinespiel kann in der Sekunde sehr viele Pakete an den Server stellen…

    Wie man sieht, es ist schwer einen ähnlichen Komfort wie zu Hause zu bieten. Exakt genauso ähnlich verhält es sich mit der Latenz. Dies ist dann meist besonders wichtig bei Spielen und DAS entscheidende Kriterium auf die subjektive Empfindung. Dies geht dann sobald man in den Bereich "ist träge" gelangt schnell zu "technisch nicht möglich" über.

    Damit komme ich nun zu den reinen Onlinespielen. Klassisch sind die Onlinerollenspiele, wie World of Warcraft. Aktuell gehören ebenso Spiele dazu, wo der Multiplayer in das Internet verlagert wurde. Bei beiden sind "ist träge" und "technisch nicht möglich" sehr schnell erreicht sobald einige das Internet selbst nur für Basisdienste wie Email nutzen. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass es ein gewisses Grundrauschen gibt. Also ständiger Verkehr, wo immer gewisse Übertragungen auf bestimmten Ports geschehen. Dies steigt automatisch mit jedem zusätzlichen Teilnehmer (bzw. Computer!). Hierzu zählen meist im Hintergrund aktive Programme (Distributionslösungen gehören ebenso dazu, die immer wieder im Internet auf Gültigkeit prüfen), aber auch gerade in Verwendung befindliche Programme, die z.B. Statuspakete versenden müssen. In der Summe gesehen – also Grundrauschen, paar große Emails und Onlinespiel – ist schnell die Latenz in einem unspielbaren Bereich.

    Wir haben zwar seit mehreren Jahren dafür einige Routingregeln aufgebaut, die Priorisierung und Zwischenspeicher unterstützen, aber bei entsprechend vielen Regeln (= unterschiedliche Webdienste, Onlinespiele und sonstige Port-Wünsche) ist trotz guter Technik trotzdem irgendwann die Leitung voll…

    …und was dann? Darauf bitte eure Meinungen als Kommentar. Unsere Idee hinter der fairen Nutzung des Internetzugangs wird im LAN-Portal folgen.

     

    Achja, so Sachen aus dem dunklen Bereichen des Internets sollten zu Hause bleiben – das gehört klar zur fairen Nutzung dazu und sollte wohl nicht extra erwähnt werden, oder?

  • KD-LAN 2012: Turniere und Internet

    In weniger als zwei Wochen ist es soweit und die "KD-LAN 2012 – playing together" wird loslegen. Ein essentieller Bestandteil jeder LAN-Party sind Turniere. Und exakt hierzu wird sich dieser Artikel drehen.

     

    Wie ist das mit den Turnieren im Jahr 2012?

    Die Themen sind vielfältig und näher betrachtet umfangreicher als man glaubt. Gleich zu Beginn stellt sich die Frage: Welche Turniere sind im Jahr 2012 auf einer LAN-Party notwendig? Im Anschluss daran kommt die Frage: Welche Spiele können dann technisch umgesetzt werden?

    Beides sind nicht so einfache Fragen. Im Prinzip bieten wir gerne jedes Spiel als Turnier an, sobald sich genügend Teilnehmer finden. Leider sind aufgrund technischer Begrenzungen (Kopierschutz, Wiederverkaufsschutz, etc.) seitens der Hersteller bzw. Publisher so einige Hürden bei der Umsetzung.

     

    von der Onlineaktivierung bis zum digitalen Vertrieb

    Waren reine einmalige Onlineaktivierungen noch weniger kritisch, so ergeben sich durch den digitalen Vertrieb bedeutend größere Probleme. Dies hatten wir die letzten Jahre durch Valve Steam sehr schön verfolgen können. Verstopfte Datenleitungen während der Veranstaltung waren die Folge. Dies hatte aber nur geringe Auswirkungen auf den ordnungsgemäßen und fairen Turnierablauf. Für jeden Teilnehmer konnten im Großen und Ganzen die gleichen Voraussetzungen zur Verfügung gestellt werden. Genauer bezogen meine ich hier die Latenz, die besonders bei Ego-Shootern eine große Rolle spielt. Mittlerweile gibt es jedoch drei dieser digitalen Distributionsplattformen: Steam, Origin und UPlay.

     

    der Multiplayer aus der Cloud…

    Nun ist es jedoch so, das aktuelle technische Begrenzungen einen Schritt weiter gehen. Diese verlagern den Multiplayer komplett vom lokalen Bereich ins Internet meist direkt zum Hersteller bzw. Publisher. Der lokale Netzwerkmodus ein Relikt aus vergangenen Tagen…

    …auch wenn es hier und da einzelne Produkte mit lokalem Netzwerkmodus gibt, so sind viele aktuelle Titel nur rein über das Internet spielbar. Bei 100 Teilnehmern und zum großen Teil gleichzeitig stattfindender Turniere bedeutet das eine hohe Anforderung an die Internetleitung. Und hier ist exakt das Problem zu finden. Selbst nur bei 50 Teilnehmer, die gleichzeitig für Turniere die Internetleitung benötigen kann die Latenzen in wahnsinnige Bereiche führen. Da hat einmal einer 20ms und der andere vom anderen Team aber 350ms, weil das Paket eine andere Route im Internet genommen hat. Ist das ein faires Spiel?

    Die Eingriffsmöglichkeiten zur Steuerung dieser Latenz liegt nicht mehr in unserer Hand und somit ist ein ordnungsgemäßer Turnierablauf nicht garantiert. Ebenso ist unsere erhaltene Bandbreite für 100 Teilnehmer nicht vergleichbar mit dem was man vieleicht zu Hause gewohnt ist. Hierzu wird aber ein eigener Artikel folgen. Jedenfalls meist kritischer für die gefühlte Reaktion in den Spielen und damit auf die Latenz ist die Uploadbandbreite. Die ist zwar höher als bei einem 08/15 Standard-DSL Anschluss, aber bei 50 Teilnehmer, die gerade Daten zum Multiplayerserver schicken, pro Teilnehmer weit weniger als eben ein 08/15 Standard-DSL Anschluss. Meist sind die Daten nicht groß, jedoch kritisch auf die maximale Menge pro Sekunde, die übertragen werden kann.

     

    alles nur für die Sicherheit…

    Zum Abschluss kommt eine weitere Hürde bei reinen Online-Multiplayer zum tragen: die Begrenzung der Sitzung pro IP-Adresse. Für gewöhnlich erhält man als Veranstalter eine einzige öffentliche IP-Adresse, die für alle 100 Teilnehmer genügen muss. Für grundlegende Sachen, wie Email und Webseiten überhaupt kein Problem.

    Nun brauchen die Spiele teilweise Unmengen an Ports (maximal 65.535 Ports pro IP-Adresse) um zu funktionieren. Diese sind wie bei http (Port 80) oder smtp (Port 25) meist fix und können nicht manuell gewählt werden. Hier kann eine erste kleine technische Hürde auftreten.

    Die zweite wird den einen oder anderen schon selbst mal aufgefallen sein. Da kommt der Freund mit seinem Laptop vorbei und beim Versuch gemeinsam einen Online-Multiplayer zu spielen fliegt der eine aus dem Spiel, wenn sich der andere anmelden möchte. Nun in diesem Fall gibt es im entsprechenden Spiel eine Schutzfunktion, die zu viele Zugriffe pro IP-Adresse verhindern. Manchmal technische Gründe, aber oft Sicherheitsgründe…

    …die exakte Grenze der Sitzung pro IP-Adresse ist selten klar definiert. Manchmal greift diese bereits ab der dritten Sitzung und dann wieder erst ab der fünften. Selbst beim gleichen Spiel sind es manchmal mehr und manchmal weniger – zumindest ist das meine Erfahrung in diesem Bereich.

     

    Puh, viel Text…

    Nun, viele Sätze, die erklären sollen, warum das eine oder andere bei der KD-LAN 2012 nicht möglich ist. Mich würde nun Eure Meinung, aber auch Erfahrungen zu dem Thema interessieren. Einfach bitte als Kommentar…

    Für die Teilnehmer gibt es bereits eine ähnliche Ankündigung zu den Turnieren im LAN Portal im Artikel Turniere und Einschränkungen zu lesen. Wunschturniere (egal ob am PC oder real 😉 ) sind dort besser aufgehoben – können aber auch gerne hier als Kommentar hinterlassen werden.